通感纪元君临之境是猫步网络全新研发的一款二次元风轻策略SRPG类手游,游戏于11月26日开启删档计费测试,12月8号已结束测试,预计在2021年1月7日准时全平台公测上线,游戏以人类近未来时代为故事背景,伴随着小行星撞击地球所导致纪元突变,而意外获得能力的人类,也就是所谓的“通感者”也由此诞生,化身一名出色的指挥者的你,将与其他通感者一起展开一段奇妙而漫长的冒险旅程,培养专属的战斗小队、体验各种刺激的竞技与试炼,还有内容新颖别具一格的故事剧情在等待着你。
世界观背景
1、劫后余生
在很远的未来,小行星撞击地球导致毁灭性打击,幸存的人类被迫转入地下生活,组建了新的秩序——联合议会。联合议会在P.T.H.财团的帮助下,通过基因强化实现了人类重返地面,开启了新时代。
2、恐慌爆发
在人类重返地面第10年,部分被强化的人类发生变异,引起恐慌。一个名为“克洛托教团”的神秘组织公开指责联合议会的基因强化造成变异发生,并散布各种流言,使联合议会区域内不断爆发抗议。
3、基因危机
抗议最终变成一场大暴动,“基因危机”爆发。危机初期,克洛托教团利用拥有强大战斗力量的“通感者”占据上风;但当联合议会授权民间武装以及获得P.T.H.财团的支持后,局势开始发生改变。
4、同感计划
最终,联合议会击溃了克洛托教团,获得战争胜利。“通感者”和残余教团成员藏匿暗中,试图重新积蓄力量;P.T.H.财团因支持联合议会而名利双收,更将势力向联合议会权力中心扩张;联合议会则秘密接纳愿意效忠的“通感者”建立培训营,试图训练出类似“通感者”的新战力。
作者的话
距离感恩测试已经过去几天了,2020年也马上迎来了尾声,对于我们来说,这意味着正式上线已经越来越近了,办公室里贴上了上线倒计时,最后一个版本的优化也在紧锣密鼓的进行中。这次测试,大家一如既往的给了我们很多的建议和反馈,q群里、各平台的留言,我都有认真仔细的在看,但是精力有限,没法一一去回复,所以在这里,我整理总结了一些当前版本反馈比较多的问题和大家聊聊。
【关于字体】
首先,很多通感者都在吐槽字体,“什么阴间字体?看个新手引导眼睛都瞎了”,哈哈,这个没的洗,确实是我们设计上的失误,把精力着重于UI表现的整体性,但却忽略了一个字体最基本的阅读感受问题,另一方面,由于之前的字体从立项之初就在开始用了,并且为此购买了版权,可能是看习惯了,所以我们在内部制作的时候,真的就没有意识到这个问题,也感谢大家的指出,目前我们已经挑选好了新版字体,并且开始实装的工作,请大家放心,上线版本一定不会“瞎眼睛”了。
【关于UI】
看到很多评论说我们的UI给人一种“年代感”,某些布局也不是很合理。说到这边,多少有点心酸,哈哈,老玩家都知道我们《通感纪元》确实是有些年代了,虽然在等版号的那段岁月里,我们也着手优化了4版UI,不过设计语言是在立项之初就已经确立好了,后面的UI布局和设计也都是基于当初的设计语言,可能确实在审美上已经不是目前的主流了。所以在仅剩的这些时间里,实话说我们很难再去做整体调整了,只能尽力在一些细节体验和操作逻辑上去做一些优化,也希望正式上线后这方面的体验能有所改善,起码不拖后腿。
【关于前期角色养成体验】
也有不少通感者说,前期培养了多个角色,但是打关卡的体验并不好,尤其是碰到特殊条件是不死人的关卡,经常练度稍低一些的角色就很容易完不成,角色之前的配合也很难体现出来,还不如把前期资源都堆到一个角色上推关卡更容易些。
关于这一点,其实也是我们目前碰到的一大难题。在早先的几次测试中,我们的设定是角色等级不能高于指挥官等级,这样的好处是可以避免前期只练一个角色过关,但是坏处就是卡关会比较难受,需要更多的资源去平衡各角色练度,所以吐槽的人也比较多;于是,我们干脆把这个枷锁去掉了,所以导致了目前练一个角色前期确实是会打关比较快一些,不过随着后面新的章节关卡开放,这样的状况会缓解一些,并且我们也会针对性的对关卡、成长线和配套的玩法去做一些微调,让一些初始培养多角色的通感者有更好的体验。
【关于策略和属性克制】
群里有不少通感者和我说,感觉游戏的战斗系统和普通的回合制游戏不太一样。他们希望指挥官的技能卡组整体变成一个独立的系统,里面装的基本上都是效果牌,比如在指定位置增加一堵墙,一滩岩浆,一片雨区(这点倒是可以对应我们的天气、地形),或者是通过对角色释放buff、debuff,从而组成一套有特点的流派卡组。
另外,还有通感者觉得异质属性相克问题是专门为了提高游戏的难度,一旦配置的角色属性不对,很可能就会导致切不动后排,打不动前排的事情出现,反而削弱了策略性。
其实,我们自己也很喜欢那种掌控大局、算无遗策的感觉,也都是传统战棋的老玩家了,不过当时我们设计玩法的初衷还是不希望在手游上把一场战斗的节奏拉得太长,而且这种玩法并不适合当时的手游市场,所以我们加入随机元素就是为了打破这种全局的策略观,把策略浓缩在战前和一个回合之内,从而加快每一局的游戏时间。之后我们把注重策略性的关卡放到了活动关卡里(当然,也会分难度),需要各个角色配合通关。虽然游戏的大机制很难有大的调整了,但是我们一定在公测前的这段时间里把基于这套框架的战斗体验好好优化,让关卡和角色之间的策略感,充分体现出来。
【关于资源和体力】
这次测试中还有不少通感者对我们说,在经验本里前几关体力消耗和经验卡的获取不成正比,几十上百体力下去不够升一级的,可产出却是一言难尽。虽然等级增长,体力的上限也长,但一开始的上限太低了,如果想多刷几次资源,就只能靠体力药来支撑。如果用入侵币买体力,那商店里的角色碎片,纪年之类的又不够买了;而且,信用点的消耗也是相当巨大,到了后期往往一个纪年升一级就是几十万...
在这里,我要对大家说一声抱歉,其实我们的资源不光是打主线和每日副本,还会随着基地系统的升级有大量的挂机产出,但目前版本由于分的比较散,而且可能因为我们的引导做的还是不够到位,所以导致很多通感者都忽略了这块,后续我们也会改进的,包括关卡的资源产出也会根据体验去调整。
至于体力问题,到公测时我们也会对关卡体力消耗的数值进行微调,并且在基地里也会有增加每日领取的体力数量做相应的提升,相信这样以来大家的游戏体验也会好一些。
【关于卡池】
关于卡池,有不少的通感者对我抱怨,说现在的混池有点问题,担心如果公测之后福利不像内测那么高,那么角色在前期会变得十分紧缺,强度和数量都不够;而且抽卡就会有碎片溢出,现在多余的碎片毫无用处,希望到公测时候搞个兑换,兑换成通用碎片。
在这里我请大家放心,关于碎片溢出的方案已经有了,并且正在实装中,后续如果有碎片溢出的情况,会自动分解成该稀有度简历模板的形式用于其他角色的培养。至于混池,由于整套数值架构都是基于卡池设计的,牵一发动全身,现阶段也很难去改了,我们会根据大家的体验和反馈去调整保底机制和掉率,争取让所有通感者都有一个良好的抽卡体验。
福利方面也请大家放心,等正式上线了,游戏内的福利会照旧,前七天我也会每天发十连抽的邮件,大家玩爽了要紧——至于氪金,大家看着氪就行,量力而行,我们的目标也就是养活公司,多了咱们也不求。
【关于SDK】
最后,关于SDK——也有不少通感者和我说现在的登陆系统很容易逼死强迫症,小圈圈取消不掉,验证码和实名认证的体验也不好,这里我也请大家放心,本次测试所用的sdk也不是最终版本,一些体验比较糟糕的部分我们也统一进行了收集和整理,反馈给技术小哥做一波整体的优化。